home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Jacobson-VR History < prev    next >
Text File  |  1994-11-11  |  34KB  |  502 lines

  1. EPUB: Through the Looking Glass... cyberoid@stein3.u.washington.edu  - 
  2. sci.virtual-worlds - Dec  7, 1993 For Virtual Reality Vienna '93
  3.  
  4. THROUGH THE LOOKING GLASS: THE VIRTUAL WORLDS INDUSTRY IN 2010, A PROSPECTIVE
  5. RETROSPECTIVE by Avi Bar-Zeev and Robert Jacobson, Ph.D. Worldesign Inc., Seattle*
  6.  
  7. One decade into the new millennium -- in the year 2010, in New Vienna -- it is hard
  8. to remember when the virtual worlds industry was not a leading force in the global
  9. economy and the source of creativity and pleasure in much that we do. Today, we
  10. can join our friends in virtual space to work and play, visit strange lands and
  11. times, even sit back and enjoy a reflective personal encounter with our favorite
  12. synthetic personalities.
  13.  
  14. In 2010, the words "virtual reality" are as seldom spoken as was the term
  15. "horseless carriage" in the 1990's. People were right when they said that "VR"
  16. would suffer the same fate as "AI" -- both took time to develop, and both
  17. suffered during those early, halting years. By 2010, however, virtual worlds have
  18. become the dominant media, as ingrained in our lives as are the AI-inspired expert
  19. systems, neural nets, and inference engines that quietly run our cars, homes, and
  20. washing machines. The virtual world has so much become the paradigm of
  21. communication that today we simply call it: Communication.
  22.  
  23. But it wasn't always so. We must remember the early, difficult days, if only to
  24. appreciate how far we have come (and perhaps to avoid affording the next
  25. important invention a similar tough going- over). After the first tentative,
  26. experimental, and highly publicized demonstrations of virtual worlds in the late
  27. 1980s and early 1990s ("hype" was the contemporary term for this overblowing of
  28. expectations), the virtual worlds industry, tiny as it was, suffered even more from
  29. attrition as large firms and governments shunned investments in these pioneers.
  30. More than a few good people left the field, never to return, setting back the
  31. evolution of virtual worlds as we know them by at least a half-decade. Grasping at
  32. straws to keep their infant enterprises alive, managers of the nascent industry
  33. seized on any opportunity to do business -- so detouring virtual worlds into the
  34. volatile, faddish, and often fatal field of cheap entertainments. And yet still,
  35. something was learned by this experience, as practitioners of world-building
  36. became more familiar with their art and could better specify the tools they needed
  37. to do their jobs. By 1996, the virtual worlds industry was just beginning to
  38. diversify as new possibilities of work, in more substantial domains, began to
  39. present themselves. At the same time, the academics and critical reviewers, who
  40. for a decade had hovered around the fringes of the virtual worlds industry, soaking
  41. up some of the popular acclaim engendered by the field's early toy like but
  42. spectacular inventions, now started to make serious contributions to the industry.
  43. They offered not only intellectual speculation but also concrete ideas about how
  44. to make virtual worlds more useful, from the point of view of actual current and
  45. potential users.
  46.  
  47. It was not easy at the time to explain virtual worlds. The press liked to use the
  48. misleading phrase, "virtual reality," to describe a particular type of technology --
  49. the by now-extinct gloves and goggles -- despite the fact that serious virtual
  50. worlds developers were working at a much deeper level of human experience.
  51. Today we know that the methods of physically displaying virtual worlds, while not
  52. unimportant, are only a part of the puzzle; and that crafting virtual worlds has
  53. much more to do with understanding how it is that human beings accumulate,
  54. process, and distribute information. Nevertheless, it was a struggle to get this
  55. known beyond the relatively small circle of actual virtual world practitioners.
  56. Confusion on this point plagued the industry until the turn of the century, when it
  57. became so obvious that even the laziest journalist could no longer avoid the fact.
  58. It made it hard to raise capital for the really important developments in virtual
  59. worlds, those that would take the concept and its technology out of the circus
  60. tent into the lives of everyday people.
  61.  
  62. Another type of confusion was produced by the loose terms thrown about by the
  63. normally hyper-energetic computer industry marketers and those others sought to
  64. benefit by the awakening awareness regarding the power of the Virtual Worlds
  65. Paradigm. The Paradigm, to put it simply, declared that the most useful way to
  66. convey information is to have it conform to the way human beings deal with
  67. information. This means that the data incorporated in a virtual world -- whether it
  68. be a book, a theatrical drama, a musical composition, a motion picture, or a
  69. computer-generated synthetic environment -- should be constructed and
  70. presented in a way that complements rather than defies the human sensory and
  71. cognitive systems. Of course, we accept today that a computer-generated virtual
  72. world is the best medium for doing this, since it incorporates all of the other media
  73. types and additionally offers a high degree of personal and group interactivity,
  74. bonding, and resonance. This powerful theoretical base enabled its proponents
  75. eventually to differentiate virtual worlds from other, more haphazard
  76. conglomerations of computer virtuosity like multimedia. But this too took time,
  77. and for several years, until 1998 or 1999, virtual worlds were tarred with the same
  78. brush of failure that completely diminished enthusiasm for multimedia. Frictions
  79. between the virtual worlds and multimedia developers took their psychological
  80. and financial toll, permitting large buyers to play off the one against the other.
  81. Only when multimedia -- or rather, the collection of devices for which
  82. "multimedia" stood -- were subsumed within virtual worlds (where they proved
  83. more effective) was this confusion finally eliminated. So much for our early
  84. struggles!  Now let's talk about our successes, how we came to be the leading
  85. information industry of our time. Naturally, we must start with entertainment....
  86.  
  87. The Early Years (1990-1994): Turning Entertainment on Its Head
  88.  
  89. In the early days of the virtual worlds industry, in the early 1990s, entertainment
  90. was king. It was a strange time. As with every new medium, the people who best
  91. understood the nature of the beast were least in control. Said the Game Giants,
  92. "We know 'VR':  VR is computer graphics -- only, now it surrounds you."  Their
  93. simulation gurus, who had not a clue, agreed. For years, they had built their profits
  94. on more speed and better graphics, often for the limited purposes of the military.
  95. Now they put graphics everywhere!  What about content?  "We already 'do'
  96. content," they chortled. "We'll just make it appear all around you!"  It was funny: 
  97. although the mostly pre-adolescent boys who played these simple and often
  98. frightening violent games could shoot down things all around them, the only real
  99. action -- just like with simulators -- was almost always dead ahead. Quite a few
  100. over-built and over-expensive "VR" games were sold to older children, and paid for
  101. by parents, in the process.
  102.  
  103. Then the Theme Park Giants got hold of the technology. They understood the kind
  104. of raw "in-your-face," "speed-of-light" sensory- overload rides that appealed to
  105. the roller-coaster crowd. "VR is more bandwidth, more experience," they said, and
  106. what an experience it was:  virtual submarines, roller coasters, rockets, and
  107. monsters blasted sound and images at helpless audiences screaming  for more.
  108. Virtual rides were cheaper, safer, and more easily recyclable; that made the theme
  109. parks lots of money. The audiences, however, were starting to want greater
  110. interactivity, like that they available to them on their office and home
  111. information systems and this the theme parks did not supply. "High throughput
  112. means low interaction," they replied, "and we want the highest, so sit back and
  113. enjoy it."   For awhile, the public did. Then it started to drift away and in 1998, for
  114. the first time in decades, theme parks started losing money.
  115.  
  116. The Movie Giants were smarter. For them, VR was "interactive storytelling."  For
  117. years they pumped billions of dollars into multimedia and "multiple-choice"
  118. stories. Many people enjoyed these entertainments but their producers could not
  119. afford the massive development costs of creating ever more complicated and
  120. involving plots and scheme. CD-ROM was a great storage technology, but who had
  121. the time or money to generate 600 megabytes of information and make it
  122. accessible?  Some thinking minds in that industry realized that the secret was not
  123. in creating n-squared story fragments ahead of time and  forcing the viewer to
  124. make explicit choices, but rather in making the stories tap into the imagination of
  125. the individuals implicitly, evolving at runtime, as the program ran on the
  126. computer. That was when they turned to virtual worlds.
  127.  
  128. The first hurdle was the "Virtual Shakespeare" problem. To make an interactive
  129. movie as good as Macbeth would require a computer with Shakespeare's skill and
  130. knowledge. What was missing from the equation was runtime human creativity.
  131. Putting a live person behind the story wasn't as easy as it sounded, however. No
  132. mere glove or wand would allow the human "Directors," as  they came to be known,
  133. to direct the action of live participants and virtual actors in real time. The second
  134. hurdle was the "What happens next?" problem. Virtual worlds developers then
  135. produced the necessary tools to facilitate rapid and intuitive communication
  136. between the Directors and the computer-mediated story so the story could
  137. progress naturally.
  138.  
  139. That's when everything took off. Interactive TV, which was supposed to be the
  140. Medium of the Decade, flopped when it became clear that people, rather than
  141. hibernating at home, wanted to get out and have collective experiences. As
  142. problems of public safety and transportation were sorted out, having fun in public
  143. became a major part of people's lives -- and in a virtual worlds presentation,
  144. whole audiences could watch the more energetic individuals among them play out
  145. their fantasies. So the "Virtual Theater" was born, and a new entertainment
  146. industry along with it. Professional film and theatre directors who were Dungeon
  147. Masters as kids loved creating these humanly-guided stories. Virtual Theaters
  148. quickly became the most popular entertainment venue as the owners of
  149. conventional theaters retrofitted them to support virtual environments. By 2000,
  150. the Virtual Theater was becoming a commonplace affair, often with theaters
  151. linked to other theaters around the world for even more variety and fun.
  152.  
  153. The Mid-1990s:  Technology Advances
  154.  
  155. Despite the growth of the Virtual Theater industry, at the turn of the century
  156. virtual worlds designers still were up against the established "if it ain't broke,
  157. don't fix it" mentality of the CAD, simulation, and film-ware manufacturers who
  158. dominated the early days of virtual worlds. Even when CASE methods were
  159. introduced for faster world-building, most virtual worlds were still being built by
  160. programmers, computer scientists, and engineers. World- wrights, producers, and
  161. directors simply worked differently and could not use the software that nominally
  162. was intended for their use. Of necessity a new type of modeling and world-building
  163. software amenable to the "creatives'" needs and based on intelligent objects and
  164. object-relationships was born. Appearing in 1995, this unique software relieved
  165. programmers of the responsibility for building virtual worlds by making everyone a
  166. "world-builder."  By now, all of us have seen many films built within and around
  167. these virtual worlds. In fact, this software proved equally useful for creating
  168. worlds in immersive 3D environments and even 2D environments, such as those still
  169. being run by television. Unfortunately, television's declining audience shrunk this
  170. market and made it less profitable than it might have been, but the burgeoning
  171. demand for Virtual Theaters and other 3D applications for business and personal
  172. use more than made up for TV's disappearance.
  173.  
  174. The changes were no less profound on the hardware side of the industry.
  175. Throughout the early 1990s, head-mounted display-makers had promised
  176. high-quality, inexpensive devices that would appeal beyond the small population
  177. of videogame-playing 10-to-18-year- old males; but these HMDs were slow in
  178. coming. It wasn't the manufacturers' fault:  they were caught on "the bleeding
  179. edge" of technology development. When Version 2.0 of these devices was promised
  180. to be twice as good and half the price of Version 1.0, what incentive was left for
  181. customers to buy Version 1.0?  And, if enough customers didn't buy Version 1.0, the
  182. manufacturers had insufficient revenues to advance the state-of-the-art. Yet,
  183. the manufacturers had to promise higher resolution, lighter, and cheaper HMDs lest
  184. they lose the public's interest.
  185.  
  186. Real advances came in the mid-1990s with the general acceptance of non-intrusive
  187. technologies. Beginning with the University of Illinois's CAVE and the Worldesign's
  188. WorldSpace <TM>, users began to discover that the feeling of presence, of being in
  189. a well-crafted immersive environment employing projected images was as good or
  190. better than it was with the various existing HMDs. Moreover, projection-based
  191. virtual worlds could be shared with others in real- time, thus heightening the
  192. enjoyment of being in a virtual world. Expensive and movement-limiting
  193. head-tracking and stereoscopic images also were used less frequently as their
  194. necessity became less clear. Projection systems manufactured in quantity for
  195. Virtual Theaters ultimately became price competitive with HMDs. Enhanced by
  196. spatialized 3D sound systems already well-developed in the 1990s, Virtual
  197. Theaters became all-inclusive venues for presenting both entertainment and
  198. educational experiences. Over time, the two types of experiences became nearly
  199. indistinguishable.
  200.  
  201. Finally, in the late 2000s, the Virtual Theater in its ultimate form also used
  202. kinesthetic devices enabling their patrons to haptically experience
  203.  
  204. Entertainment drove the early development of virtual worlds technology in a
  205. technically favorable direction. It required applications in the business sector,
  206. however, to reveal just how powerful the Virtual World Paradigm could be.
  207.  
  208. Virtual Worlds and the Reengineering of Business
  209.  
  210. The changes that occurred in entertainment business were paralleled in other
  211. industries. These changes have been just as dramatic, too. In design and
  212. manufacturing, for example, our problem was not overcoming facile, overly
  213. simplistic conceptions of our technology. Instead, we had to make another
  214. beginning, building the case from the ground up for the application of virtual
  215. worlds to the needs of industrial and commercial firms. Early on the more
  216. innovative companies saw the benefits of virtual worlds for improving their
  217. business processes. The first Virtual Retail Store was constructed in a market
  218. where inventories were too great in number and variety to physically display.
  219. Using a Virtual Catalog and Virtual Showroom, customers -- who clearly preferred
  220. public markets to staying home and ordering from TV -- now could see their 
  221. choices and visions assembled before items were delivered. Sales soared.
  222.  
  223. With the success of the Virtual Theater and the technology ensemble that it called
  224. forth from hardware and software manufacturers, design applications that had
  225. previously daunted architects and designers because of their high cost now
  226. became practical. Sometime toward the end of the 1990s it became common
  227. practice for architects, engineers, and builders to pass "virtual blueprints"
  228. (dynamic volumetric renderings, complete with internal structures and external
  229. landscapes) among them, speeding the process of translating ideas into structures.
  230. Just as importantly, clients and regulators could join the professionals in the
  231. Virtual Design Environment to evaluate designs and constructions prior to the
  232. actual laying of foundations and erection of walls. These systems incorporated GIS
  233. and GPS technology. This integrative package of technologies, melded into virtual
  234. worlds systems, extended augmented design techniques to larger public projects
  235. like freeways and ports. By 2000, similar systems were regularly employed to
  236. virtually prototype automobiles and aircraft, replacing less flexible and more
  237. difficult to use conventional CAD technology. These systems seamlessly unify
  238. design, production, distribution, and sales, so that many products designed in a VDE
  239. are immediately delivered to or even built at customers' businesses and homes.
  240.  
  241. Almost everything constructed in the last decade contains many components that
  242. were designed using VDEs. Many products are actually built in factories where
  243. continuous processes are monitored and controlled using virtual worlds
  244. technology, for greater efficiency and higher quality. Fortunately, public demand
  245. in the industrial world for cleaner, ecologically respectful products has helped to
  246. reduce the waste occasioned by still too frequent overproduction, a human
  247. condition that virtual worlds have yet to eliminate. But there is hope that we may
  248. yet see virtual worlds systems employed to better manage our finite resource,
  249. through situation realization.
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257. The first "Realizers" were created for the world's largest and most complex
  258. companies. Trillions of dollars had been lost because executives couldn't see the
  259. bottlenecks in their operations, employees were ignorant regarding their role in
  260. meeting corporate goals -- and neither group could effectively share with the
  261. other their respective visions and goals. Now, using immersive Realizers,
  262. executives and employees can visualize, understand, and participate in corporate
  263. management. They can avoid to some extent through virtual scenario building the
  264. usual series of trials-and-errors that have characterized industrial practices since
  265. the earliest days. In the last decade a new group of professionals, the facilitators
  266. able to compare and synthesize points of view revealed in Realizers, has emerged.
  267. Many of us believe that their skills may be applied in the not too distant future to
  268. better-informed stewardship of the earth's natural treasures and its ecosystem.
  269.  
  270. For the moment, virtual worlds ideas have achieved their highest form as
  271. televirtuality -- the sharing of distributed virtual worlds via global and local
  272. telecommunications networks. The first true televirtual conferencing systems --
  273. fairly expensive technology requiring broadband communications networks -- were
  274. installed in the mid-1990s to serve situations where considerable human or
  275. economic costs were at stake:  for example, to enable transcontinental
  276. telesurgery and closer management of the global financial system.
  277.  
  278. In the late 1990s, islands of applications were everywhere, as they were in the
  279. early days of the computer industry, back in the 1960s and 1970s. From the very
  280. first days of the virtual worlds industry, however, it was apparent that networked
  281. virtual worlds drawing on the power of network technology would eventually make
  282. possible both the standardization of virtual worlds technology -- a dynamic
  283. standardization, of course, subject to change -- and the sharing of virtual worlds
  284. and their object components. In turn, the applications of virtual worlds would
  285. become much more useful.
  286.  
  287. Unfortunately, despite the promising experiments organized by the early
  288. proponents of this televirtuality, in Europe, Japan, Singapore, and the United
  289. States, the essential infrastructure to support virtual worlds transmissions
  290. (several gigabits per second and higher speeds were required for quality shared
  291. worlds) was not yet in place. Only in the mid-1990s did providers of
  292. telecommunications begin seriously to install broadband fiber and data-capable
  293. radio links.
  294.  
  295. So, by the late 1990s, while televirtuality was gaining ground, it was not as
  296. widespread as the telephone or television and it certainly hadn't replaced either,
  297. despite the slogan of the Virtualists to "Kill TV."  Virtual worlds technology was
  298. still too exotic. High quality virtual worlds were too expensive for most businesses
  299. and homes, although some larger firms had installed dedicated systems for very
  300. specific purposes. The industry was suffering from a failure to break down the
  301. acceptance barrier, a barrier that personal computers had blasted through two
  302. decades before. There were virtual rides, virtual stores,  virtual exploration, and
  303. the Virtual Theater. But despite these and a host of hyped nonsensical
  304. applications, televirtuality had not yet occurred on a universal basis.
  305.  
  306. The communications companies, who had put money on every option from home
  307. shopping to interactive games held all the cards. They had helped to bring
  308. information transceivers into every home in the form of computers or game
  309. machines. They finally paid for the "last mile" of the global information
  310. infrastructure, mainly with the revenues from well anticipated successes like
  311. video-on-demand. They also had a few major successes investing in content
  312. producers who met an ever-increasing demand.
  313.  
  314. The difference now was that all of the pieces were in place. The technology and
  315. content that the Movie Giants developed could fill the information highways
  316. instead of only being localized in Virtual Theaters. Ever more powerful and cheaper
  317. processors, and the long- awaited appearance of large, reasonably-priced
  318. flat-panel displays meant that customers finally had the computing and display
  319. power to maintain virtual environments in the workplace and at home. The success
  320. of non-intrusive  technologies based on projection screens paved the way. Instead
  321.  of narrowcasting a single channel of high- definition video and audio,  two
  322. channels could give 180 degrees of surround. Three channels  could provide a fully
  323. immersive virtual environment anywhere. People could buy whatever level of
  324. immersion they wished. Even HMDs based on the legendary "virtual retinal scanner"
  325. had by now developed to a point where the single- or double-participant
  326. experience made sense.
  327.  
  328. The Communications Giants finally began to fully realize the power of  virtual
  329. worlds. "Virtual worlds are the essence of communication," they proclaimed. In the
  330. late 1990s and early 2000s they converted their 2D information and communication
  331. services into true virtual worlds-based services, replacing telephones and
  332. computers-with-modems in the workplace and home. Not surprisingly, their
  333. customers preferred to share information in the WorldSpace, the virtual global
  334. village. Just as electronic mail by now had largely replaced surface mail for
  335. correspondence, so had virtual communications replaced the telephone and
  336. television -- not only  because of its speed but also for its naturalness. No one
  337. called it "virtual this" or "virtual that."  Just as with TV when it was the dominant
  338. mode of home entertainment, virtual worlds were called, simply, Communication.
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343. Social Impacts and Transformations
  344.  
  345. Today, we work, learn, and play in virtual worlds. Our ability to do more things in
  346. both the virtual and the material worlds surprises some critics who themselves
  347. were so little informed about the Virtual World Paradigm. It's no surprise to those
  348. of us who have worked to make the dream come true, however. We have learned
  349. over the years that as human beings become more acutely knowledgeable about
  350. the many worlds in which they live -- both the "real world" and the virtual world --
  351. the better able they are to make decisions affecting the quality of their lives.
  352. Virtual worlds have helped us to understand that "reality" is really the interplay
  353. of ideas and actions in the social world, and that the social world is only one
  354. among many in which we live. More to the point, by making obscure but important
  355. data accessible to many billions of individuals, virtual worlds systems have
  356. revolutionized the nature of learning and vastly increased our ability to manage
  357. ourselves wisely.
  358.  
  359. We owe a good deal of our knowledge to a loose coalition of artists, designers, and
  360. social scientists:  the artists because they predicted what was possible, the
  361. designers because they gave form to these visions, and the social scientists
  362. because of the methods they developed to measure the experience of these forms.
  363. I still marvel at how many correct applications of virtual worlds were initiated in
  364. the early days strictly on intuition. In this field unlike some others, intuition has
  365. been a pretty good evaluator of the ways in which virtual worlds can be sensibly
  366. applied, since it is the most natural path to awareness -- and awareness is what
  367. the virtual world is all about. But without sound measurements of virtual worlds'
  368. effectiveness, subjective as well as objective, we might build ourselves into
  369. unsuccessful cul-de-sacs and even negative experiences, as was too often the
  370. case in the early years.
  371.  
  372. I remember, for example, the first experiments with virtual sex, which to many
  373. sensation-seekers seemed the complete answer to a perceived lack of personal
  374. intimacy in society. To meet this apparent demand, some crafty entrepreneurs
  375. devised crude systems for sharing sensory stimulation; for awhile, every shopping
  376. mall had one. Sadly, all that came of these schemes, besides a few unfortunate
  377. dual electrocutions, was disappointment at discovering that human intimacy could
  378. not be produced simply by sights, sounds, and vibrations. "Cybersex," it seems,
  379. could not match the degree of closeness produced by the sharing of  ideas and
  380. emotions that could already be experienced in conventional virtual worlds. The
  381. large number of partnerings that occurred among men and women who had
  382. together explored challenging and edifying experiences of the usual virtual
  383. variety, without the paraphernalia of the glorified sex toys, was evidence of this.
  384. Although some individuals, particularly those whose psychology is resistant to
  385. sharing under any circumstances, continue to dabble in cybersex, for the rest of  us
  386. it seems a silly detour and trivial by comparison with, say, a mutual trip to the
  387. Andromeda Galaxy or immersion in the intricate mosaics of Mozart's finest
  388. compositions. Indeed, we have found that simpler types of virtual worlds, like
  389. those offered in books of poetry and inspired songs, still have a power to ignite
  390. passion on a par with the best virtual worlds. And, of course, there is no substitute
  391. for the warmth of another human being.
  392.  
  393. Petty crime does occur in distributed virtual worlds:  the worst computer virus we
  394. now believe to be the self-generating "Hyper Eraser," bred somewhere in the
  395. twisted mind of an unknown cracker,. It makes its appearance unexpectedly,
  396. cloaking exquisite virtual worlds with dross creations that, like grey curtains
  397. before a scenic window, conceal the appearance and operations of the virtual
  398. world. Although many remedies have been proposed to eliminate the Eraser and its
  399. predations, it always comes back to haunt us, like the unhappy part of some human
  400. psyches that cannot tolerate beauty. Well, one day we may have an answer. For
  401. now, we can only recommend regular backups.
  402.  
  403. A more important danger we have yet to conquer is the implicit but faithless
  404. validity of some virtual worlds whose constitution is seriously in doubt. Through
  405. inadvertence, ignorance, or intention, these virtual worlds show us things as they
  406. are not. We believe them anyway, because they are otherwise so well-constructed
  407. that they seduce our sense of proportion and truth. I remember a magnificent
  408. bridge designed in an architect's Virtual Design Environment and built on a certain
  409. archipelago in Latin America. The model, complete with tidal surges and seagulls,
  410. was compelling in the virtual world, for which we had received assurances that all
  411. of the algorithms were right. Precautions were taken to ensure that the bridge
  412. would withstand even the strongest earthquake. Only two years after the bridge
  413. was built did we discover that a basic error had been incorporated in the
  414. suspension cables. It was a dramatic moment when the steel fibers snapped and
  415. the platform below tumbled into the sea. Fortunately, an inspection of the bridge
  416. conducted with sonic sensors converted into a visual field viewed within a
  417. CAVE-like supercomputing environment had alerted the authorities and the bridge
  418. was unoccupied when it plummeted to destruction. The images remain one of the
  419. most vivid reminders of the old GIGO acronym:  garbage in, garbage out. Only, in a
  420. virtual world tuned to its audience's perceptions, sometimes even garbage can
  421. appear to have integrity.
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429. On the positive side, this type of cataclysmic malfeasance is balanced by a greater
  430. awareness that virtual worlds are fallible; today, multiple tests and observations
  431. of even the best-looking virtual worlds give us some assurance that we are
  432. eliminating the more obvious errors. Human beings seem supremely well-equipped
  433. to detect pattern anomalies such as those that virtual worlds show off so well: 
  434. the slightly angled building, the molecules that do not quite fit together, and the
  435. sound-and-sight palette that looks slightly off-key are easy clues that something
  436. is wrong. It is common practice today to subject every important question of
  437. public policy for which data exists to virtualization and then testing by opposing
  438. parties, who get to alter the algorithms and see what happens. In many countries,
  439. the law requires this type of technology-assisted disputation.
  440.  
  441. The fundamental alteration of consciousness that has resulted from adoption of
  442. the Virtual World Paradigm and its derivative applications in every area of human
  443. life is that we no longer take things for granted. Instead, having at hand the
  444. means for better understanding both the fundamental and more complex forces
  445. that bear upon our existence, more of us take responsibility for achieving this
  446. level of understanding. Oh, virtual games are still popular and parents still bemoan
  447. the hours after dinner spent by teenagers doing what seem to their elders the
  448. most boring thing possible in televirtual worlds:  simply talking. There is always
  449. the temptation for people in business and politics to fudge the truth a little by
  450. shaving off significant details in the world models they trade with their
  451. competitors and the opposition; sometimes governments are complicit in the
  452. deception, and then things really are in bad shape. But not for long. There are
  453. always rebel hackers everywhere to create and distribute new imagery that paints
  454. another picture of what is and what can be. In this way at least, virtual worlds
  455. have a democratic dimension that so far has escaped the notice of business bullies
  456. and tinhorn dictators who still try to impose their "truths" on the rest of us. They
  457. learn.
  458.  
  459. These are the worst things one can say about the virtual worlds industry. The
  460. power of the industry as the central engine of learning and, in turn, social
  461. progress, economic development, and ecological rearrangements is the best and a
  462. far stronger argument for the value of this now multi-billion dollar,
  463. multi-billion-person industry and its product,  participatory experience.
  464.  
  465. All in all, I would say that virtual worlds have proven a very nice invention all
  466. around. While they haven't created too many new jobs in their own right, they
  467. have made work more enjoyable and made possible new approaches to doing things
  468. that eventually show themselves as professional opportunities. For those of us
  469. engaged in producing virtual worlds, either as infrastructure or content, a few of
  470. us have gotten rich and the rest of us have a reasonable income; most importantly,
  471. we have respect for the work we do, which is essential to our sense of well-being.
  472.  
  473. No, it wasn't always so. There was a time when information and knowledge were
  474. the property of a relatively few who were educated in decoding arcane data. There
  475. was a time when virtual worlds were scoffed at and their proponents derided for
  476. their foolishness in the face of allegedly more pressing "real-world" problems. In
  477. the end, it has been the Virtualists who have prevailed, who have demonstrated
  478. that the "real world" is sometimes the most unreal world, if we can see it, and
  479. that prior experience garnered in a synthetic environment can be just as valuable
  480. as a laboratory test or trial-and-error in the material world.
  481.  
  482. Today we gather in New Vienna to review our accomplishments, of which we are
  483. rightly proud. Some of us are a little more grey than we were when we met in the
  484. Palais Ferstil nearly two decades ago, in 1993. Watching our students, children, and
  485. grandchildren playing and learning in virtual worlds-equipped classrooms and
  486. indulging ourselves in occasional jaunts to the far corners of the universe
  487. (including the mind), it's hard to remember when the most popular entertainment
  488. was a TV show or maybe a video on the weekend. Today we have our virtual worlds
  489. to explore and enjoy...and of course, with a friend, a good cup of coffee; a walk on
  490. the beach or a climb in the mountains; time to wrestle with an important question;
  491. and most importantly, the look in the eye and the touch of the hand.
  492.  
  493. ---------------
  494.  
  495. * Worldesign Inc., 5348-1/2 Ballard Avenue NW, Seattle, WA 98107- 4009 USA.
  496. Telephone, +1-206-781-5253; fax, +1-206-781-5254. Email:  avi@worldesign.com,
  497. bob@worldesign.com
  498.  
  499. Worldesign's designs software products for easier world-building; and uses these
  500. tools to create virtual environments for its primarily industrial and commercial
  501. customers.
  502.